2006-05-19

Nintendo Wii in E3

任天堂的新主機在 E3 公布了大量的 Playable Demo, 氣勢相當強大, 把其他廠商完全壓了下去.

第一次把體感遊戲大量搬到家用 console 上的確令人興奮, 甚至有人說任天堂將再次奪下家用主機霸主的地位, 很顯然這些人並沒有去思考"體感遊戲"的本質以及問題在哪裡.

剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣 應該算是 Wii 的概念原點, 台灣有玩過這個體感遊戲的人應該是不多. 簡單介紹一下: 這是款很特殊的家用體感遊戲, 藉由放置在前方, 內建感應器的主機, 以及手上的劍, 進行各種攻擊及選擇動作的 RPG 遊戲. 買來接上電視就可以玩, 有記憶卡可記錄進度, 畫面約是 FC 至 SFC 程度.

剛接觸到這款遊戲時我感到非常的驚喜, 但是當你站在電視前揮舞那把劍型玩具兩個小時後, 相信你也會累到以後再也不想玩下去...

重複同樣的動作是很無趣的, 體感遊戲在這方面比起一般的 TVGAME 給人的印象又更加強烈, 就算 DDR(Dance Dance Revolution) 很流行的時候, 也從來沒有人會一次跳一個小時的, 因為那實在太無聊, 也太耗費體力了.

動態感應的正確性則是另一個問題, 以往的 TVGAME 可以很明確的知道是自己的操作失誤, 但是體感遊戲就很難界定, 這時候累積的是快樂還是懊惱就很難講了, 要求一板一眼的標準動作的地步時, 還能叫做遊戲嗎??


以上都算是體感遊戲常見的問題, Wii 都可以想辦法避免 (但是這絕對會發生) , Wii 更大的問題在於那個汎用的體感控制器.

看 Star Wars 電影裡的 Jedi 光劍耍的威風八面, 實際上會劍術的人反而沒有辦法耍的那麼漂亮.
為什麼?? 因為實體劍的重心會在刀柄和刀刃中間(也就是在握柄的前方), 而光劍的重心全在刀柄部分 (也就是在握柄的後方), 這種重心差異會造成整個身體感覺的不同, 因為學過劍術的人必定會用身體記住這個重心的位置, 所以揮舞起來比起一般人還差勁也說不定.

如果說光劍是虛構沒辦法當作參考實例, 那球棒總可以吧?? 拿支筆在手上, 和真的拿支球棒, 揮起來也一定會差很多, 因為身體已經記住重心的位置和施力的感覺, 沒辦法說變就變的.

所以, 用 Wiimote 模擬運動遊戲, 玩起來一定會感覺到相當的彆扭, 因為所有的動作都和正常時不一樣, 而這種彆扭的動作不用多說, 一定會是遊戲內定的標準動作. 這個狀況已經在 E3 的 Demo 中發生了, 只是大多數人一時間都感覺不出來, 為什麼遊戲的感覺並不是想像中那麼順手.

在已經不能稱為作遊戲 (Game) 了, 這是玩具 (Toy), 任天堂就是要你很快的玩膩/煩厭之後, 再抱著不切實際的幻想買下一個產品...

有夢最美, 破滅相隨

這就是 Wii 可能的狀況

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