2006-07-31

THE IDOL M@STER(アイドルマスター) for XBOX360 評估

Xbox 360で発売される『アイドルマスター』について語る開発陣の魂のコメントを公開!(ファミ通.com)

果然選擇 XBOX360 的理由就是XBOX Live. 再來, 因為是XBOX360, 所以理所當然的有了 ハイデフ , 就畫面而言是 Arcade 沒有辦法比的. 當然 NAMCO 移植該有的動作小調整或是追加角色是不會少的.

不過這遊戲會成為 NAMCO 的收入主力之一, 是有相當的原因的, 因為這個遊戲可以說是針對 ゲームセンター 特化過的, 有很多家用主機達不到的地方.

一是公平性, 由於 Arcade 的特性使然, 所以"錢"就成為重要的指標一, 投下越多金錢當然可以拿到越好的效果. 這可說是 アイドル 的本質, 越多的經費可以贏造越高的人氣, 這點家用機絕對不可能做到.

二是真實感, 這個遊戲特殊的ケータイ メール通知, 簡單講就是遊戲會和真人一樣發 メール 到你的手機, 和你約個時間到 ゲームセンター 見面, 這種真實感也是這款遊戲成為吸金機器的原因之一. 家用版以資金而言也完全沒有這種可能, 就算有 XBOX Live 也達不到相同的效果, 這點也是家用機絕對不可能做到的.

這樣看來, XBOX360 的 IDOL M@STER 變成了一個用 XBOX Live 連線的普通育成遊戲, 失去了公平性和真實感, 要拚的只有 "誰的時間多" 而已, 遊戲的樂趣大大的縮減.

不過這樣我還是很期待的, 因為台灣的 ゲームセンター 絕對不可能進這款遊戲, 要玩到這款要不就是飛日本, 要不就只有 XBOX360 版本. 儘管 XBOX360 版本可能是個四不像, 但那是唯一的選擇.

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另外提一點關於日本遊戲界最近的八卦...

一是有不少日本廠商投奔 XBOX360 陣營, 這和當初 DREAMCAST 的狀況很像, 不過對於 XBOX 陣營來說第一次出現這種狀況, 對 XBOX360 來說算是個利多消息.

二是 SQUARE ENIX 瘋狂徵人的行動又開始了... 這和 PS 推出初期非常的像, 不過當初端出的 FFT 和 FM 2nd 為了趕會計年度前推出所以水準都不太好, 這次不知道會不會有類似的狀況.

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