2007-01-20

由 Wii 的熱銷來看 TVGAME 界的隱憂

目前最暢銷的 TVGAME console 應該非 Wii 莫屬, 全球熱銷的程度不管是 XBOX360 或是 PS3 都無法匹敵. 甚至有人認為新世代的主機市佔率會由 Wii 獨占鼇頭. 市場霸主換人作當然是有好處, 不過想一想如果 Wii 真的成為主流, 那實在是很可怕的事情...

以往 TVGAME 給人的印象就是"小孩子的玩具", 不過在近幾年來已經有了不小的質變產生. 遊戲的內容不再是簡單的操控以及殺時間的目標而已, 而是開始向"藝術"的方向前進. 不管是 真女神転生 開始對人性以及宗教的探討, タクティクスオウガ 之中對於"非作不可的選擇"所造成的"責任", 到 メタルギアソリッド 系列中強調的"自由"以及"忠誠", 甚至更淺顯一點的像 ゼノギアス 討論"愛情"等等, 都是 TVGAME 逐漸成熟甚至開始進化的證據, 這樣的內容表現, 在早期的 TVGAME 製作者眼裡, 是從根本上就難以想像的.

但是支撐這些作品往前進的動力是什麼?? 答案是硬體和成本, 這是和日系動畫類似的一點. 成本是最大的壓力來源, 就算製作者有理想的構思, 但是沒有可以發揮的環境(硬體)和足夠的資源(成本), 那根本是沒辦法製作的. 而 TVGAME 受到硬體的影響又遠比動畫來得大, 畢竟動畫所用到的技術早已成熟多時(運鏡, 配色等等).

或許有人會說"既然這樣, 作動畫不是比較簡單"?? 這種人忽略了遊戲和動畫本質上的不同, 就是在於玩家的參與感方面.

就像在 タクティクスオウガ 第一章結束時的分歧路線選擇好了, 玩家必須要選擇主角是否要"屠殺自己同族人的村莊, 再嫁禍給敵對民族, 以此促成己方民族同仇敵慨而統一戰線, 全面展開與優勢敵對民族的戰爭." 這種內容不管在動畫或是電影中也會出現, 但是觀賞者並沒有任何自行選擇的權力, 也只能看到其中一種選擇所造成的結果. 但是 TVGAME 就不同了, 這個選擇將由玩家自己決定, 甚至往後的不同發展在 TVGAME 中也可以作出來, 這種"互動性"就是 TVGAME 和動畫等作品根本上不同的地方. 其他像是 やるドラ 之類互動性更強的遊戲則更不用提.

不過要在完整的劇情鋪陳之中, 還要做到"高互動性"的內容, 那硬體的要求是免不了的, 要讓玩家有"身在其中"的感覺, 畫面是非常重要的元素之一, 而畫面就必須要靠高性能的硬體才能堆砌出來, 以上所提的幾個遊戲可以說幾乎都是當時畫面表現的顛峰之作.

轉個頭來看看 Wii 的硬體機能, 以及目前 Wii 的主流遊戲風格... 有人認為這類的作品真的能在 Wii 上面存活嗎??

Wii 所標榜的"互動性"事實上是非常表面的. TVGAME 的優勢"高互動性", 在 Wii 上可能只剩"拿 Wiimote 揮舞, 假裝在揮動球拍"的程度. 這東西是很好玩, 但是卻沒有任何內涵存在(就像有些動畫內容重點部分就是"兩隻花栗鼠拿鐵鎚猛捶一隻狗的頭, 然後狗意識不清走路撞到牆"一樣, 沒有任何內涵存在). 由於 Wii 最強調的就是操控方式, 所以Wii 上的主流遊戲應該都會朝這個方向前進. 不光是這樣, Wii 的硬體也並不足以支撐日漸增加的需求, 所以畫面的表現大概也就是那種程度, 不會再更讓人有融入感.

當 Wii 成為主流之時, 像之前所述以劇情內涵取勝, 開始往"藝術"方向發展的遊戲類型將會難以生存, 因為主流的玩家群沒辦法消化這種東西. TVGAME 將再次被定位為"小孩子的玩具", 這是讓整個 TVGAME 的地位滑落回起點, 整體發展往後退步十年以上的可怕狀況.

在這邊只能希望 Wii 不要成為這次 TVGAME console 市場爭霸的龍頭, 不然實在是可怕得難以想像...

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